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おくりびやまから悪意を込めて

主にポケモンの記事を書く予定だったんですけど幻想人形演舞にハマりました

【トリプル】エテボース入りふくろだたきパーティ【第3回たでオフ優勝構築】

トリプル
第3回たでオフにて使用、予選水ブロック4-2で2位通過、決勝トーナメント4-0で優勝した構築。
また、日中トリプル対抗戦においても使用し勝利を収めた。

【パーティ】
f:id:chimecho358101:20150810234627p:image
エテボースといえばデンジさん。

【個別解説】
エテボースぼうじんゴーグル 陽気、テクニシャン(NN:バイオサル)
実数値159-121-97-&&-99-183
H-B:いじっぱり命の珠ファイアローブレイブバード確定耐え
H-D:ひかえめこだわりメガネニンフィアのダブルダメージフェアリースキンハイパーボイス確定耐え
S:最速
A:余り

技構成:ねこだまし、ふくろだたき、ファストガード、よこどり
ねこだまし:ガルーラより速い猫持ちなので採用。立ち回りの補助として
ふくろだたき:テラキオンギルガルドとのコンボ用。最低限の打点にもなる
ファストガード:相手の猫だましや悪戯心変化技対策。これを外すならマニューラでいい。
よこどり:ワイドガードや壁などを自由にさせないため採用。

採用理由と解説
トリプルバトルで個人的に欲しい要素である
・ファストガード
・よこどり
を同時採用出来ることが分かったので使ってみることにした。
トリプルバトルで見かけることがほとんど無いポケモンなので、型が読まれにくいだろうと考えコイツを採用することを決定し取り巻きを考えていった。すると遺伝技にふくろだたきがあったので叩きパとすることを決めた。

エテボースは非常に脆いポケモンであるため、努力値は最速を確保して残りは全て耐久に回すことで最低限の耐久ラインを確保した。天候ダメージによる耐久ラインの崩れや怒りの粉による妨害を避けるためにぼうじんゴーグルを採用した。たでオフでは一度しか発動しなかったが、その試合ではビビヨンの怒りの粉を無視してテラキオンを叩くことに成功している。

使用感としてはとにかく技構成や持ち物が読まれなかったためよこどり、ファストガードが決まりまくった。相手の追い風やワイドガード、壁などを奪って展開を有利にしたりと十分な活躍をしてくれたと思っている。特性はものひろいにすることも一瞬考えたが相手に打つねこだましやふくろだたきの火力を少しでも優先した方が良いと考えテクニシャンに落ち着いた。基本的に先発で端に置いてサポートに回る。

テラキオン@ラムのみ 陽気、せいぎのこころ(NN:そんざいかん)
167-181-110-&&-110-176
A:全振り
S:最速
H:余り

技構成 いわなだれ、インファイト、じしん、まもる
いわなだれ:メインウエポン、上からの怯みにも期待
インファイト:メインウエポン、メガガルーラをワンパンするため
じしん:鋼タイプへの打点
まもる:立ち回りの補助、叩かれたら特にヘイトを集めるため必要

採用理由と解説
エテボースにふくろだたきを採用したと同時にメインアタッカーとして入ってきた。
技構成や努力値は特に言うことは無いだろう。強いて挙げるなら地震だが、よくこの枠に採用されるのがファストガードだが横に並ぶことの多いエテボースが所持しているので不要と判断し、いわなだれインファイトと補完が良く全体技でもある地震を採用した。

持ち物のラムは状態異常を避けるため採用。元々はヨプであったがトゲキッスの採用により変更した。発動機会は無かったが先発で選出しやすいという精神的メリットはあった。

たでオフではほとんど存在感を放つことはなかった。(袋叩き出来たのが一戦だけ)

トゲキッス@オボンのみ おだやか、てんのめぐみ(NN:たまドラ)
191-&&-139-141-149-109
H:16n-1で最大
S:追い風下で準速スカーフ霊獣ランドロス抜き+1
B:残り全振り
C,D:余り4ずつ

技構成 このゆびとまれエアスラッシュ、おいかぜ、アンコール
このゆびとまれ:立ち回りの補助、メインアタッカーを守るため必要
エアスラッシュ:格闘タイプへの打点、特性や追い風とシナジーがあり挑発されても仕事が出来る
おいかぜ:S操作して上を取るため採用。耐久があるため2回目の追い風も狙える
アンコール:決まった時のアドが大きいので採用、追い風直後が狙い目

採用理由と解説
格闘技に強くS操作も出来るポケモンとして採用。テラキオンリザードンをこの指で守りつつ、隙を見て追い風を張り優位を取っていける。また相手の神秘の守り+威張るや袋叩きパに対して強くなれるので自然に入ってきた。

技構成は採用理由的にこれ以外ないだろう。アンコールの枠をまもるにしても良いかもしれないが、たでオフではアンコールのおかげで勝ったと言える試合が2試合あったので結果的に正解だった。攻撃を受け止める回数を増やすためオボンを採用した。一撃で倒されることはほぼ無いので安定感が高く信頼して使っていた。いざとなったらエアスラッシュ怯みにかけられるのも強かった。

リザードンリザードナイトY ひかえめ、もうか→ひでり(NN:さらまんだぁ)
メガシンカ後実数値182-&&-129-198-135-124
H-B:いじっぱりメガガルーラのおやこあいすてみタックル確定耐え
C:晴れ状態のオーバーヒートで181-120メガガルーラを確定1発、通常天候でのオーバーヒートで167-170ギルガルドを確定1発
S:余り、最速60族および準速70族抜き

技構成 ねっぷう、オーバーヒート、めざめるパワー地面、まもる
ねっぷう:メインウエポン、通りがいい相手にはこれを何回打てるかが勝負
オーバーヒート:ワイドガード避け兼最終兵器。めんどくさい奴はこれで吹き飛ばすがCにはあまり振ってないので過信は禁物
めざめるパワー地面:ヒードランが出てきやすいので一方的にみがわりを展開されないように採用、唯一命中100なので削れたポケモンへのとどめとして
まもる:立ち回りの補助。コイツもヘイト集めるので切れない。

採用理由と解説
ここまで鋼タイプに一方的に弱く天候パへの対策が出来ていなかったので採用。炎タイプの通りが良いパーティも多いためメインアタッカーとして十分に活躍出来ると判断した。このパーティには威嚇のポケモンがいないためHBにがっつり振ってガルーラの前でも動かせるようにした。不一致岩雪崩くらいなら耐えると思ったがメガクチートの岩雪崩であっさり死んだ。

技構成は特にワイドガード持ちギルガルドを意識してオーバーヒートを採用した。またヒードランに有効打があるポケモンテラキオンしかいなかったので隙を見せないようにめざ地面を採用、メインウエポンの熱風と守るで4枠埋まってしまった。本当はソーラービームが欲しいがたまたま打ちたい相手とあまり当たらなかったため結果オーライか。センターに置いて熱風をガンガン打ってダメージを稼いでいくポケモン。CSに振った方が強いかもしれないが耐久振りの利点もあり結論は出ていない。

ギルガルドじゃくてんほけん 冷静、バトルスイッチ(NN:Sトリガー)
シールド実数値167-&&-171-112-170-62
ブレード実数値167-&&-71-222-70-62
HC:全振り
B:余り
S:最遅65族-1

技構成 シャドーボールラスターカノン、ワイドガード、キングシールド
シャドーボール:ゴーストエスパーへの打点
ラスターカノン:フェアリーへの打点
ワイドガード:ハイパーボイス岩雪崩熱風といった全体技対策
キングシールド:立ち回り補助、シールドフォルムに戻るため必要

採用理由と解説
全体技の一貫切りと対フェアリー、対トリパなどのために勝手に入ってきたポケモンギルガルド枠。
採用理由より技構成がテンプレ通りの4つに決まってしまうがこれで全く問題はなかった。

持ち物の弱点保険は他に持たせたいものが取られていたのと、いざとなったらエテボースの袋叩きやテラキオンの巻き込み地震などで無理矢理発動させて殴ることを考えていたから。

あとは素早さ実数値の62だがいくつか理由があり
・最遅ギルガルドニンフィアと同速にはしたくない
・雨ゴチルクチートが流行ると思っていたのでゴチルゼルよりは遅くしたい
・追い風下で準速70族(キリキザンなど)を抜きたい
これらを同時に満たすのが実数値62だった。たでオフ決勝ではS調整が生き、トリル下でも通常状態でも活躍してくれた。厳選がんばった甲斐があった。
トリパや影踏み入り、全体技中心のパーティには大事に扱う。

ミロカロス@たべのこし おだやか、かちき(NN:せいそビッチ)
202-&&-126-121-165-102
耐久調整忘れましたごめんなさい
S:凍える風1回で準速100族抜き

技構成 ねっとう、こごえるかぜ、マジックコート、まもる
ねっとう:メインウエポン、やけどに期待でき命中安定。
こごえるかぜ:飛行地面ドラゴンタイプへの打点、S操作も出来るので採用
マジックコート:ここまで明確なダークホール対策が無かったので採用。読まれにくいのも利点。
まもる:居座ってもらいたいので採用。集中を受けやすいので重要。

採用理由と解説
もともとこの枠にはキリキザンがいたが、キリキザン自身が肝心の威嚇ポケモンに弱いことが気になったのと、ダークホール耐性の薄さとパーティの相性補完を考え当日の朝急遽採用したポケモン。電車の中で木の実ブレンダーを使いポロックを作って美しさコンディションを上げ、ヒンバスから進化させた。きれいなウロコに頼り、見かけの美しさだけを上げたミロカロスとは内面の美しさが違ったため、多くの童貞オスどもを殺すことに成功した(関係ない)。熱風やハイパーボイスといった特殊技を多く受けるために性格補正を特防にかけてD方面に厚めにしたが実際トリプルは特殊技環境なので問題なかったと思う。

技構成はメイン技の熱湯、威嚇ポケモン、特にランドロスボーマンダに強くなれる凍える風、ダークホール対策のマジックコートまでがすぐに決まりラストを自己再生にするか守るにするか悩んだが集中攻撃を受ける機会の多いポケモンと予想し守るにした。使っていてこの構成で困ることは無かった。
持ち物のたべのこしも守ると合わせて長く居座るために有効だった。

威嚇が多かったり、ミロカロスに有効打がほとんどないパーティが多く非常に活躍してくれた今回のMVP。決勝では1発熱湯やけどを2回、2発目熱湯やけどを1回引き優勝に絶大な貢献をしてくれた。基本的にセンターに居座り熱湯プレイをしていき、調子に乗ったオスに冷たい風を浴びせていく。
NNの「せいそビッチ」も大いにウケていたので満足。一応言っておくが予選からずっと有効やけどを引きまくっていたわけではない。予選ブロックでは一度もやけどを引いていないはず。

パーティ紹介は以上です。何か疑問点などありましたらやみなべまでお願いします。

最後に注意
私が優勝出来たのは異常に運が良かったからであり偶然にすぎません。このパーティも見てわかるように欠陥だらけです(例、電気の通りが良すぎる、トリパ耐性が薄い、など)。このパーティを参考にしていただくのは全く問題ありませんが、これを使ってレートを溶かしたとしても一切私は責任を負いません(